É justo dizer que Starfield é um dos jogos mais esperados e não é difícil entender o porquê – apesar de todas as suas falhas, a Bethesda construiu seu império com RPGs massivos de mundo aberto. Há uma razão pela qual jogos como Skyrim ainda são populares hoje – os mundos meticulosamente projetados e a sensação de liberdade apelam à imaginação. No papel, Starfield parece uma conclusão lógica, um jogo que se estende além de um único planeta através dos afluentes do espaço. Achei que seria divertido mergulhar no show da Bethesda e ver o que podemos tirar do jogo – desde o básico como qualidade de imagem e desempenho até a abordagem geral de tecnologia e design.
Vamos começar com a resolução – o trailer é renderizado em resolução 4K nativa, mas as imagens variam em resolução. Curiosamente, as sequências de jogabilidade parecem carecer de qualquer tipo de refinamento, então você obtém bordas muito nítidas com alias visível por toda parte. Por outro lado, as filmagens TAA mais cinematográficas são usadas de maneira semelhante ao Fallout 4, o que deve estar mais alinhado com o que veremos no produto final.
Além da sutileza simples, podemos ter uma noção dos objetivos de design da equipe de desenvolvimento observando como Starfield lida com áreas abertas do planeta, espaços internos, renderização de personagens e, finalmente, o espaço sideral. Por exemplo, em uma cena externa, podemos ver que o jogo possui shaders de longo alcance, o que é fundamental para preservar detalhes distantes. Este é um dos principais problemas que identificamos com o Halo Infinite e é ótimo ver que Starfield tem uma solução pronta.
Starfield também parece apresentar um sistema que exibe o volume de névoa local dentro das fissuras do cânion, o que parece muito legal. No geral, a renderização atmosférica parece razoavelmente robusta do que podemos ver nesta demo. O que eu ainda não entendo é o sistema de céu – parece muito promissor, mas dada a baixa taxa de bits dos trailers que tivemos que olhar, é difícil dizer se estamos procurando um sistema de céu volumétrico adequado ou uma cúpula de céu simples . Independentemente disso, produz resultados atraentes – só precisamos ver o quão dinâmico será na final.
Tudo está ligado pelo sistema de terreno – é possível que as superfícies e estruturas dos planetas sejam construídas usando uma combinação de geração procedural e recursos colocados à mão, o que é uma abordagem comum nos dias de hoje. O terreno que se apresenta é semelhante aos jogos anteriores da Bethesda, mas o pop-up é reduzido ao mínimo e os detalhes são claros à distância. Apesar de ser atractivo, as funcionalidades do ecrã não ultrapassam quaisquer limites – o que é compreensível dado o grande tamanho do jogo e o longo tempo de desenvolvimento.
No interior, as coisas são diferentes – tons de base ampla, antes discretos e granulados ao ar livre, agora são claramente definidos internamente. Esta seção evoca um clima não muito diferente do Doom 3, com luzes diretas cortando a escuridão à medida que os destaques aparecem nas superfícies. Comparado com Fallout 4, o salto na precisão é significativo, pois o jogo apresenta iluminação interior rudimentar e uma distinta falta de textura e detalhes de objetos.
Isso levanta uma omissão interessante – a falta de reflexões. No trailer original, notamos reflexos quase tipo RT, mas em todas as sequências de jogo não há evidência de reflexos no espaço da tela, muito menos reflexos RT. Na melhor das hipóteses, vemos mapas de cubo básicos. Para uma configuração nivelada com superfícies metálicas, isso parece um pouco estranho, e os reflexos no espaço da tela ajudarão muito a melhorar a coerência geral da imagem.
Há muitos elementos positivos aqui também. Armas, por exemplo, parecem ótimas. Eu nunca fui fã dos designs de Fallout 4 – os modelos e animações me deixaram frio – mas Starfield oferece armas que parecem elegantes e poderosas. Animações inimigas são geralmente melhores também. Como um RPG, ainda parece que você está drenando a barra de vida mais do que causando danos diretamente, mas as reações são muito melhoradas. A única coisa que falta é o desfoque de movimento para cada objeto em armas e inimigos.
A renderização de personagens também melhorou significativamente desde Fallout 4, especialmente quando você olha além das telas de criação de personagens e se concentra na aparência real do jogo. A dispersão de subsuperfície, ausente em todas as cenas, pode tornar as coisas ainda melhores, mostrando precisamente como a luz interage com a superfície da pele. Está nas orelhas nas fotos que vimos, mas não se aplica ao resto da pele que destaca os mapas regulares. Além disso, a geometria do ducto lacrimal é tão luminosa, captando luzes que quase parece brilhar. Além desses pontos menores, há um enorme aumento na qualidade da animação. As conversas em Fallout 4 apresentavam animações duras e até feias, enquanto Starfield parece mais elegante em comparação.
O último cenário importante de Starfield é o espaço sideral e, embora dêmos apenas uma breve olhada, efeitos como explosões e explosões de laser são promissores – definitivamente um passo à frente da fumaça de baixa resolução ao pousar em um planeta. A grande pergunta que faço em relação às viagens espaciais não é sobre o visual e mais sobre as possibilidades – eu gostaria de ver o gerenciamento de navios desempenhando um papel nas viagens. Imagine se levantar da cadeira do capitão para explorar um navio, enquanto gerencia recursos e sistemas. Acho que isso poderia tornar a jornada interplanetária mais atraente e desafiadora. Não está claro se isso é ou não uma opção, ou se o jogador simplesmente “se torna” o navio em voo.
Algumas outras críticas técnicas dignas de nota também são a iluminação indireta do jogo. Isso se tornou um foco importante nos últimos anos e é fundamental para tornar realista – simulando o fenômeno de fótons saltando de uma superfície e iluminando indiretamente outra área. O problema agora é que as áreas que não são iluminadas diretamente no Starfield exibem um cinza uniforme que não corresponde aos resultados de iluminação esperados. A iluminação global ray traced funcionaria bem aqui, mas tem um alto custo de desempenho. A solução pronta também pode funcionar offline usando sondas, mas com tantos planetas, os dados GI provavelmente serão bastante grandes. Este é um problema difícil de resolver ao construir um jogo deste tamanho.
Depois, há o desempenho. Nossos trailers são codificados dentro de um contêiner de 30fps, o que limita a quantidade de análise que podemos realizar. No entanto, ainda parece haver problemas que valem a pena relatar, que é o fato de que todas as imagens de jogo exibem soluços significativos de desempenho e caem regularmente abaixo de 30fps. Isso não é incomum para um jogo neste momento em desenvolvimento, mas o recorde da Bethesda de desempenho de lançamento extremamente variável no console me dá uma pausa. É a falha mais notável na apresentação e espero que o desempenho melhore no lançamento, mas teremos que esperar para ver.
O outro aspecto sobre o qual estou curioso tem a ver com as cidades – em versões anteriores da Bethesda, as cidades maiores eram geralmente divididas por telas de carregamento, enquanto as cidades menores eram ininterruptas. Você pode pousar em um planeta e chegar a uma cidade grande sem carregar telas? Espero que descubramos em breve.
No entanto, embora eu tenha alguns detalhes, Starfield ainda está se tornando o jogo mais atraente da Bethesda até hoje – a maioria das partes feias que atormentaram Fallouts 4 e 76 foram retiradas e deixadas com alguns belos ambientes para explorar. Starfield também exibe estruturas e tamanho diferente de tudo que eles construíram no passado. Todo o recurso ‘1.000 Planetas’ parecia bobo no começo, mas você pode imaginar que os principais planetas foram cuidadosamente construídos e projetados enquanto eles podiam confiar mais na geração procedural para lidar com o resto. Se a estrutura de jogo suportar isso corretamente, pode ser ótimo. Mesmo que você seja uma pessoa bastante exausta em jogos de mundo aberto, sou muito fascinado por Starfield.
Tudo isso significa que Starfield será um jogo difícil de analisar quando for lançado no próximo ano – mas estou ansioso pelo desafio.