- autor, Tom Richardson
- Papel, Notícias da BBC
Visite qualquer desenvolvedor de videogame uma semana antes de seu último grande lançamento e haverá perguntas no ar.
As pessoas vão gostar? Quais serão as pontuações da revisão?
Mas quando a BBC Newsbeat visitou o estúdio da Ninja Theory uma semana antes do lançamento de Saga: Hellblade 2 de Senua, havia outra questão surgindo.
Os jogos dessas equipes não foram portados no mesmo número de cópias que Call of Duty, EA FC ou Hogwarts Legacy, mas foram amados por muitos. Para os torcedores, foi importante.
Então, o que isso significa para a Ninja Theory, um desenvolvedor que se enquadra amplamente nesta categoria?
Por enquanto, pelo menos, o chefe do estúdio, Dom Matthews, disse ao Newsbeat que eles têm outra coisa em mente.
“Estamos muito focados em Hellblade 2”, diz ele.
“Estamos muito orgulhosos do jogo que criamos e ansiosos para passar esse dia juntos, curtindo o jogo e o que criamos.”
É um dia muito esperado.
O jogo anterior do estúdio, Hellblade: Senua’s Sacrifice, foi lançado em 2017 e foi feito por uma equipe de cerca de 20 pessoas.
Uma delas foi Melina Jurgens, editora de vídeo da empresa, que acabou assumindo o papel principal de Senua após a desistência da atriz original.
“Meu trabalho sempre foi estar nos bastidores”, disse ela ao Newsbeat.
“Então, eu estava com medo de me apresentar na frente das pessoas e de estar na frente das lentes.”
Apesar de esta ser a primeira vez que Melina atua, ela ganhou um BAFTA Game Award por sua atuação – uma das cinco vitórias da Ninja Theory para Hellblade 1.
Ele recebeu muitos elogios pela forma como lidou com a psicose de Senua – uma condição que pode fazer com que as pessoas ouçam vozes, vejam coisas que outras pessoas não veem e tenham crenças únicas sobre o mundo.
É também algo que Melina experimentou quando tinha vinte e poucos anos, que ela descreve como “uma época de puro terror”.
“Eu ouvia sussurros, via pessoas mortas e coisas assim”, diz ela.
“Então foi uma época muito assustadora.”
Melina diz que filmar Senua foi uma oportunidade de “usar minhas experiências para fazer algo útil”.
“E foi quase terapêutico.”
Segundo o professor Paul Fletcher, neurocientista da Universidade de Cambridge que trabalhou nos dois jogos, a mídia tem um registro incompleto sobre psicose.
Embora existam alguns bons exemplos, ele diz que também há “muitos casos em que a psicose é usada quase como uma forma abreviada de alguém que se comporta de uma forma muito louca, potencialmente perigosa e violenta.
“E acho que isso deve sempre ser desafiado.”
O professor Fletcher diz que foi persuadido a trabalhar com a Teoria Ninja por causa de sua determinação em evitar distorções.
Ele diz que também percebeu “quão importantes são as experiências de videogame para atrair as pessoas e proporcionar-lhes experiências que de outra forma não teriam”.
Ambos os jogos Hellblade incluem sequências de alucinações e dependem fortemente do som para recriar como é viver com psicose.
A equipe da Teoria Ninja trabalhou com o professor Fletcher e um grupo de pacientes com experiência para garantir que as imagens fossem tão precisas quanto possível.
Nova jornada
O primeiro jogo foi uma missão solo, mas Hellblade 2 apresenta novos personagens e explora o efeito das interações de Senua com eles em sua psicose.
O chefe do estúdio, Dom, diz que o objetivo era mostrar que a saúde mental costuma ser uma “jornada”.
“Não é estático”, diz ele, acrescentando que o primeiro jogo era sobre Senua “passando por uma psicose e realmente entendendo isso pela primeira vez”.
Desta vez, diz ele, ela tem “um nível de compreensão e um nível de aceitação dessas experiências.
“Eles não são menos poderosos, mas há um equilíbrio de poder diferente aí. Então foi realmente interessante explorar isso.”
Hellblade 2 também é um avanço tecnológico. Desde 2017, a equipe mudou-se para um novo estúdio personalizado com seu próprio palco de captura de movimento e estúdios de som.
O primeiro jogo também utilizou captura de movimento, mas foi gravado na sala de reuniões do antigo escritório da Ninja Theory.
Para ressaltar esse ponto, Dom diz que a equipe passou dois dias gravando imagens de combate para a primeira partida. O segundo foi de 69 dias.
Eles também passaram algum tempo capturando, e às vezes até criando, fantasias e adereços realistas para serem digitalizados digitalmente para melhorar a imersão de Hellblade 2.
Desta vez, o processo de captura de performance utilizou uma equipe muito maior, incluindo coordenadores de dublês e outros especialistas.
Para Melina, retornar à função com uma equipe muito maior foi assustador no início.
“Havia muitos olhos voltados para mim”, diz ela.
Algumas cenas, como a cena da natação no início do jogo, eram fisicamente exigentes.
Melina se lembra de ter ficado suspensa no teto a maior parte do dia.
“Você tem que contrair todos os músculos do corpo e estar em uma posição estável”, diz ela.
Tanto Dom quanto Melina dizem que vale a pena o trabalho duro para difundir a compreensão da psicose.
Além dos BAFTAs nas prateleiras do estúdio e dos certificados de premiação nas paredes, Ninja Theory também coleciona elogios de fãs que foram influenciados por seus jogos.
“Houve algumas citações realmente ótimas”, diz Melina.
“Uma pessoa disse que seu irmão sempre teve vergonha dela porque ela sofria de psicose.
“Depois de jogar, ele disse que finalmente conseguiu entendê-la e pediu desculpas a ela.
“Portanto, aquece o coração ouvir essas coisas.”
Existem centenas de histórias como esta em fóruns e sites de mídia social sobre Hellblade 1.
Dom acredita que há agora um foco maior na indústria de jogos em geral na “experiência vivida encontrando seu caminho nos jogos e usando-a como uma forma de contar histórias das pessoas”, mas diz que não tem certeza se a Teoria Ninja pode receber todo o crédito por isso. .
No entanto, o professor Fletcher diz acreditar que Hellblade teve um efeito.
Ele agora usa o jogo como ferramenta educacional e acredita que ajudou a espalhar a consciência sobre a psicose.
Embora ele sinta que nunca causou muito impacto ao tentar desafiar os estigmas por conta própria, ele diz que a discussão respeitosa e ponderada em resposta ao primeiro jogo o deixou “extraordinariamente surpreso e entusiasmado”.
Mas voltando a essa questão.
A indústria de jogos, que foi atingida recentemente por demissões e paralisações em massa, é um lugar muito diferente em comparação com 2017, quando Hellblade estreou.
Algumas grandes editoras, incluindo a Microsoft, fizeram declarações públicas sugerindo que querem se concentrar mais em títulos estabelecidos e franquias confiáveis que geram dinheiro.
Isso levou alguns a se perguntarem se ainda há espaço para jogos como Hellblade.
Dom está convencido de que ele estará lá.
“Sou um grande defensor de que os jogos sejam uma forma de arte”, diz ele.
“Acredito que a arte é muito importante no mundo porque é uma forma de contar histórias, mudar percepções e é uma ferramenta poderosa para ajudar as pessoas a compreender.
“Acho que há uma responsabilidade real na indústria de jogos em continuar fazendo isso.”
Por enquanto, o estúdio pode finalmente descobrir o que os fãs acham de Hellblade 2.
Melina diz que espera poder iniciar mais conversas e ajudar aqueles que lidam com psicose a “se sentirem vistos e ouvidos”.
“Porque é muito difícil explicar às pessoas”, diz ela.
“E eles sabem que há algo que podem mostrar às pessoas para mostrar o que estão passando.”
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