Logo após nosso relatório sobre o novo suporte Dolby Atmos do PlayStation 5 em DF Weekly Live Semana PassadaA equipe de marketing da Sony foi contatada por uma resposta do principal arquiteto de sistema do PS5, Mark Cerny, sobre como a nova configuração de som surround realmente funciona. No Direct, especulamos que os já impressionantes dados de áudio Tempest 3D do PS5 provavelmente foram recalculados e injetados no contêiner Dolby Atmos.
Se você pensar sobre isso, esta é uma solução engenhosa, mas também é a única maneira pela qual a biblioteca existente de títulos do PS5 pode realmente funcionar com as configurações do Atmos até agora, os desenvolvedores não masterizarão o áudio para oferecer suporte ao sistema de alto-falantes 7.1.4.
Em sua declaração, Mark Cerny nos leva por todo o pipeline de áudio do PlayStation 5 e como o suporte foi estendido para acomodar os amplificadores adicionais oferecidos pela configuração do Atmos. A natureza da solução da Sony significa que o suporte Atmos é totalmente livre de atrasos, ao contrário de alguns dos problemas que tivemos com dispositivos Xbox e Windows. Esta solução é realmente uma combinação do Atmos? É ‘tão bom quanto possível’ de uma perspectiva matemática, mas com o suporte completo agora adicionado, os engenheiros de áudio podem dominar suas mixagens de áudio em todo o equipamento da especificação Atmos, o que significa que há espaço para melhorias adicionais.
Aqui está o detalhamento completo:
Provavelmente é mais fácil falar sobre áudio 3D baseado em Tempest e suporte de hardware Dolby em termos de áudio Ambisonic, que está se tornando cada vez mais popular atualmente (observe que existem outras estratégias para áudio 3D, incluindo aquelas que usam objetos de áudio 3D discretos, mas a situação é um pouco semelhante).
O som ambisônico pode ser considerado uma extensão muito radical do som estéreo. Com áudio estéreo, o mecanismo de áudio do jogo (ou o middleware usado) adicionará uma fonte de áudio a um ou ambos os canais com base em sua localização – se a fonte estiver à direita do ouvinte, ela será essencialmente adicionada ao canal correto, e assim por diante. Com o som Ambisonic, há muitos canais – o quinto arranjo é muito comum e usa 36 canais, portanto, é um bom local para o som. Em seguida, a fonte de áudio é adicionada a esses 36 canais com base na localização; A matemática é um pouco mais complicada do que quando se usa estéreo, mas não muito. Como o processamento de áudio é baseado em canal (embora em 36 canais em vez de 2), o designer de som mantém um controle muito bom sobre as mixagens, filtros etc. pode ser ouvido) é garantido. ) pode ser usado normalmente.
Os canais de áudio Ambisonic são então entregues ao mecanismo Tempest 3D AudioTech para renderização, ou seja, o mecanismo Tempest usa o HRTF do player e os locais dos alto-falantes para criar um fluxo de áudio apropriado para cada alto-falante. Os canais de áudio Ambisonic codificam todas as direções, inclusive acima do player; Mesmo que seja a largura dos fones de ouvido, isso é muito importante, porque permite que o som “mais alto” do player seja processado de uma forma que soe como se estivesse vindo de cima – e é aí, é claro, que a codificação HRTF para a cabeça -e-orelha entra em cena.
Até a atualização mais recente, o mecanismo Tempest exibia informações em canais Ambisonic para fones de ouvido, alto-falantes estéreo de TV e configurações de áudio 5.1 e 7.1. Agora o 7.1.4 foi introduzido, com seus quatro alto-falantes, mas realmente nada muda na estratégia geral de renderização do Tempest – os 36 canais do Ambisonic incluem som vindo de todas as direções, incluindo a parte superior do player. Em outras palavras, o suporte para quatro alto-falantes é um suporte “top de linha”, tratado como qualquer outro viva-voz. Observe também que a latência dessas novas configurações de alto-falante é idêntica ao que era no passado para estéreo, 5.1 e 7.1.
Como resultado, a experiência 7.1.4 para jogos atuais deve ser muito boa. É verdade que as equipes do jogo não puderam testar com essas configurações de alto-falantes, mas o suporte deve ser um tanto automático, os dados de áudio necessários para o jogo já estão na forma de Ambisonic. No futuro, há uma oportunidade de melhoria, pois os designers de som também podem verificar a mais alta qualidade de som nas configurações de alto-falante 7.1.4.
– Mark Cerny, engenheiro líder de sistemas do PS5
Esta declaração chegou ao próximo DF Direct Weekly # 124, tornando-se público amanhã, onde John Linneman e eu discutimos os comentários de Mark e também nosso teste “do público” na latência do som surround. Isso se soma a uma série de outros tópicos de notícias que se combinaram para apresentar o que pode ser o live-action mais longo que já fizemos, então fique de olho amanhã às 16:00 BST.
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