sexta-feira, novembro 22, 2024

Zelda: Tears of the Kingdom falha diretamente em apenas um aspecto: acessibilidade

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Foto: Nintendo Live

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom foi um sucesso crítico e comercial, recebendo críticas elogiosas em todos os setores (inclusive desta porta aqui) e deixando muitos proprietários de Switch muito felizes no processo. Todos esses elogios são bem merecidos, mas com tantos desenvolvedores e editores AAA lenta mas seguramente melhorando seu jogo quando se trata de incluir opções abrangentes de acessibilidade, nos perguntamos como a Nintendo avaliaria o último nesses termos.

Anteriormente, analisamos vários títulos da Nintendo de uma perspectiva de acessibilidade, e agora é a vez de TOTK. Para Hilard…


Havia um grupo bastante barulhento de pessoas declarando que Kingdom Tears nada mais era do que uma glorificação do DLC de $ 70 de Breath of the Wild. Foi tudo um acéfalo baseado no medo de que o jogo não pudesse corresponder ao hype (ou aversão que o jogo não fosse nada parecido com a 50ª iteração do modelo Zelda criado por A Link to the Past). Eu sabia que eles eram bobos, mas não vou mentir e dizer que não tinha medo que Kingdom Tears fizesse algo parecido com seu antecessor.

Acessibilidade de The Legend of Zelda: Kingdom's Tears
Eu fantasiei totalmente em ir ao Ganondorf vermelho. Ah bem. – Foto: Hilliard Hendrix

A grande diferença era que meu medo era justificado. Eu temia que Kingdom Tears não tivesse nenhum recurso de acessibilidade. Antes do lançamento, eu disse que pintaria meu cabelo de vermelho característico da Nintendo se o jogo incluísse algo tão simples quanto um botão de reinicialização no jogo. Em vez disso, desliguei tudo.

Fiquei paralisado cerca de 14 anos atrás (quatroplégico C5/C6), então entendo muito bem o que a Nintendo acha de adicionar recursos de acessibilidade a seus jogos. Eles simplesmente não vão.

Por que a organização e seus desenvolvedores assumiram essa posição? Não consigo ler mentes como o Professor X, então não sei a resposta (mesmo sendo careca). Talvez um usuário de cadeira de rodas acidentalmente pisou no pé de Eiji Onuma e esta é sua maneira de se vingar? Deve ser algo assim porque Onuma sabe que isso é um problema. Leia esta troca com Jason Schreier quando perguntado por que os botões não foram reiniciados em Breath of the Wild Em um artigo publicado pela Kotaku em junho de 2019:

Onoma: Quando temos um arranjo de botões, pensamos muito em como vamos fazer, porque há uma certa maneira que queremos que os jogadores se sintam. De certa forma, se permitirmos aos jogadores a liberdade de fazer personalizações nas missões principais e afins, sinto que estamos abdicando de nossa responsabilidade como desenvolvedor simplesmente entregando tudo para os usuários. Temos algo na mente de todos quando jogamos, então é isso que esperamos que os jogadores experimentem e gostem também. Mas também entendemos que os jogadores desejam personalização gratuita.

malvado: Além disso, jogadores com deficiência física podem não conseguir jogar da maneira que os desenvolvedores pretendiam.

Onuma: Certamente, esse é um ponto muito bom e é algo que manteremos em mente daqui para frente e pensaremos sobre isso.

Aonuma admite, mas ignora o assunto, acabando por não fazer nada. Dê uma olhada no que seus colegas estão fazendo, Onuma-san. A Sony, a Microsoft e todos os grandes desenvolvedores estão fazendo o equivalente a instalar um abridor de porta com botão de pressão enquanto seu carro está estacionado na área de despejo de deficientes.

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Acessibilidade de The Legend of Zelda: Kingdom's Tears
Foto: Nintendo Live

Não quero ler outro comunicado de imprensa afirmando que “a Nintendo se esforça para fornecer produtos e serviços que possam ser apreciados por todos”, que é o que a empresa disse após as críticas de Steven Spohn da AbleGamer em 2021. Seja honesto e diga que você ‘ ll continuar a deixar os deficientes no frio ou Junte-se à revolução da acessibilidade.

A propósito, as empresas que adicionam recursos de acessibilidade a seus produtos não o fazem apenas pela bondade de seus corações. Eles fazem isso para boas relações públicas e para tirar proveito de um mercado mal atendido.

Minha experiência jogando Kingdom Tears

Acessibilidade de The Legend of Zelda: Kingdom's Tears
A almofada é para evitar que o apoio de braço distorça meus cotovelos. O cinto de segurança é porque você nunca pode estar seguro demais. – Foto: Hilliard Hendrix

Dito isso, ainda consegui jogar Tears of the Kingdom relativamente bem. Não consigo mover meus dedos, mas quando tenho o controlador profissional apoiado na minha perna, posso mexer nos joysticks com a palma da mão e apertar os botões de face com o polegar direito com muita facilidade.

Às vezes, o controle começa a escorregar, mas o jogo permite que você pause sempre que quiser, para que eu possa reiniciar quantas vezes for necessário. Os botões de ombro podem ser pressionados com os nós dos dedos, mas isso exige que eu tire minha mão esquerda do joystick e a direita dos botões frontais. Isso significa que não consigo travar em nenhum inimigo, a menos que mantenha Link parado. Obviamente, isso não é perfeito, então encontrar uma solução para isso foi minha principal prioridade ao redefinir os controles nas configurações do Switch. Esta é a configuração que criei:

Movendo “ZL” para “A” consigo agarrar o inimigo e ainda mover Link. Esta etapa também funciona para mim porque tenho a capacidade de pressionar dois botões de face ao mesmo tempo. Isso significa que ainda posso atacar, bem como executar desvios de salto. Acertar ‘Y’ (Ataque) enquanto segura ‘A’ é uma luta, então mudei para ‘B’. Raramente sinto a necessidade de mirar enquanto uso um arco, então movê-lo para “Y” de “ZR” funciona bem.

Mover ‘A’ e ‘B’ para o para-choque direito e esquerdo, respectivamente, é estranho e de longe o principal motivo pelo qual você apertou o botão errado, mas trocar a posição deles tem suas vantagens. Desviar do escudo com um ‘L’ não é um problema porque Link não precisa se mover para isso e eu já estava acostumado a usar o ‘R’ para um inimigo graças a jogar Dragon Quest XI (o melhor RPG da Troque na minha humilde opinião). O único problema é clicar no “L” para pegar as coisas enquanto o link está em movimento. Se eu precisar fazer isso, como quando estou tentando pegar uma falta, estendo minha mão direita para não ter que tirar a esquerda do joystick.

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A única coisa que não consegui facilitar foi usar o D-pad. Ainda posso trocar de arma e armadura entrando no menu, mas pressionar para cima é a única maneira de combinar itens em uma flecha. Enquanto escrevia isso, no entanto, percebi que pressionar para baixo é muito mais fácil para mim, então desliguei e isso tornou a experiência muito melhor.

Acessibilidade de The Legend of Zelda: Kingdom's Tears
Obviamente, os prompts do jogo não refletem meu botão de reinicialização. – Foto: Nintendo Live

O bloco de controle também é a única maneira de girar objetos ao usar o Ultrahand. Sei que algumas pessoas acharam o processo desafiador, mas imagine tentar fazer isso quando não puder mover os dedos. É uma merda. Não consigo travar muito bem o joystick com o polegar esquerdo, então uso a ponta da palma da mão. Minhas mãos são um pouco grandes demais para isso, então recebo muitas curvas diagonais acidentais. Achei mais fácil inverter um pouco as coisas, colocá-las, esperar que terminem do jeito que eu quero e iterar até acertar. Eu fiz backup de todos os sinais de Hudson e concluí todos os santuários que encontrei, então essa estratégia funcionou bem até agora.

Minha experiência não é isenta de frustração, mas há um pouco mais de vantagens com a configuração que criei. Eu morro o tempo todo, cerca de cinco vezes mais do que em Breath of the Wild, mas o jogo tolera o salvamento automático quase constante. Muito pouco no caso de qualquer progresso ser perdido se você morder mais do que pode mastigar ao entrar em um posto avançado cheio de bokoblin ou quando suas engenhocas Ultrahand falharem espetacularmente.

Acessar recomendações de recursos

Antes de terminar este artigo, gostaria de dar minhas recomendações de acessibilidade aos desenvolvedores. Os dois primeiros são muito claros.

Modo de daltonismo e botão de reset no jogo

Acessibilidade de The Legend of Zelda: Kingdom's Tears
Foto: Nintendo Live

Sim, ambos podem ser feitos nas configurações do sistema do Switch, mas não há motivo para que não possam ser incluídos nas configurações do jogo Tears of the Kingdom. Já posso ouvir os teclados estalando me dizendo que isso é uma perda de tempo, mas não é, especialmente para remapear os botões.

O primeiro motivo é uma mudança de remapeamento de botão em todo o sistema e é compatível apenas com os controladores oficiais da Nintendo. Comprei um controlador profissional de terceiros depois que o oficial começou a derrapar, mas uso meu antigo Pro com mais frequência porque preciso acessar minhas configurações personalizadas.

A segunda razão é que o jogo que você está jogando não muda seus prompts para corresponder às suas configurações. Eu coloquei centenas de horas em meu remapeamento de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, mas continuo apertando o botão errado o tempo todo. Não sei dizer quantas vezes toquei em “R” para mover para a direita nos menus de jogos apenas para fechá-lo porque meu “B” está definido como “R”. Na maioria das vezes é inofensivo, mas perdi a explosão repentina porque não pude ignorar o prompt piscando me dizendo para pressionar “Y” quando reiniciei a ação de ataque.

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Função de ligar/desligar

Acessibilidade de The Legend of Zelda: Kingdom's Tears
Foto: Nintendo Live

Minha próxima recomendação é algo como teclas de aderência – também conhecidas como uma função em seu computador que você aciona acidentalmente pressionando a tecla shift várias vezes. Esta opção de alternância deve estar disponível para mirar em inimigos, fusões de troca de arma/escudo/flecha, bem como objetos giratórios ao usar a Ultrahand.

Veja como funciona: Você clica no botão para ativar sua função e eles ficam ativos até que você pressione o botão novamente. muito simples. Uma opção de alternância como essa para direcionar os inimigos existe em todos os Zeldas 3D desde Skyward Sword, mas foi removida sem motivo algum. Joguei todos esses jogos sem precisar remapear os controles graças a essa opção. Eu sei que poderia ter feito o mesmo se essa opção tivesse sido incluída em Tears of the Kingdom ou Breath of the Wild.

Manipulação manual opcional do braço esquerdo

Minha recomendação final não é realmente sobre acessibilidade; É apenas lógica. Não há razão para que você não possa usar o joystick esquerdo para girar um objeto enquanto estiver usando o Ultrahand. O usuário não tem motivos para mover Link enquanto gira um objeto (além disso, é preciso uma posição estranha do dedo e pegada para usar o joystick e o D-pad ao mesmo tempo), então por que estamos restritos a usar o D-pad? eu não entendo.

Nenhuma dessas recomendações interromperá o jogo e pode ser facilmente adicionada com um patch. Não há desculpa para a Nintendo não adicionar essas ou outras opções de acesso a Tears of the Kingdom.

Acessibilidade de The Legend of Zelda: Kingdom's Tears
Foto: Nintendo Live

Conclusão

Kingdom Tears faz o impossível, superando seu antecessor – um jogo que muitos consideram o melhor de todos os tempos – em todos os sentidos… exceto por tornar o jogo uma experiência acessível. Ele não tem uma única opção de acessibilidade em uma época em que isso se tornou comum. Sim, eu pessoalmente pude aproveitar o jogo graças à inclusão do remapeamento do controlador nas configurações do sistema do Switch, mas está longe de ser uma ótima solução e pode não beneficiar os outros tanto quanto beneficiou.

A Nintendo pode e deve corrigir as opções de acessibilidade em um jogo. Mas é isso? A história sugere que não. Eu teria pensado que nunca teria ocorrido à Nintendo disponibilizar seus jogos, mas isso não é verdade. Pode ser apenas o fato de que nossas sugestões e solicitações foram anotadas, mas, neste ponto, os desenvolvedores estão optando ativamente por excluir jogadores com deficiências. Kingdom Tears é o exemplo mais claro até hoje.

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