O ex-piloto da NASCAR, Jason Jarrett, disse uma vez em um comercial para O jogo de PlayStation leva seu nome. Comercial de TV de 2000 Garrett e Labonte Motorsports Eu montei dois Audi A4s para dirigir lado a lado – um representando como os carros colidiram no jogo de Jarrett, o outro mostrando como eles certamente não aconteceram nos “outros jogos” que não seriam nomeados (leia-se: Gran Turismo). Enquanto Jarrett, Justin Labonte e seus parceiros anônimos e móveis viajam para o inferno em seus indefesos sedãs alemães, o locutor se depara com o ponto de vista das pessoas em casa: “Agora isso é facto Ferir.”
Por anos, profissionais de marketing e especialistas têm pressionado o bom senso O aspecto mais importante de qualquer jogo envolvendo carros é a capacidade do jogador de destruí-los. No início dos anos 2000, o hardware de jogos finalmente amadureceu a ponto de ser possível mover destroços realistas em tempo real, até mesmo desvantagens como Gran Turismo Finalmente veio. Mas se você está prestando atenção – Assim como alguns de nossos comentaristas – Você deve ter notado que o grau de dano aos carros licenciados em jogos de corrida diminuiu muito, não avançou, na última década.
Eu queria saber por quê. Então, procurei um desenvolvedor em um grande estúdio de jogos, com décadas de experiência na criação de jogos de corrida, para obter algumas respostas. Vou me referir a essa pessoa como desenvolvedor de jogos anônimo, porque as empresas – tanto de jogos quanto de carros – geralmente não apreciam quando as pessoas falam sobre essas coisas. Esta entrevista foi levemente editada para maior clareza.
Adam Ismael: Alguns jogos hoje são melhores do que outros, mas, em geral, por que os carros não são tão danificados quanto nos jogos de corrida?
Desenvolvedor de jogo desconhecido: Acho que muitas empresas têm regras diferentes sobre o que pode e o que não pode ser feito em seus carros. Você tem uma situação em que tem dois veículos diferentes de dois fabricantes de carros diferentes no mesmo jogo, e eles precisam ter níveis de dano diferentes. Digamos que o “carro A” pode ser atingido e bater, enquanto o “carro B” só pode ficar um pouco danificado. Eu trabalhei em jogos em que você tem essa situação e parece inconsistente. Então, o que está acontecendo agora é que acho que todos descem para um nível “B”, onde o dano é menos prevalente nos carros.
E acho que os jogos de corrida agora estão em uma posição em que você tem jogos de corrida de mundo aberto ou jogos de simulação de corrida, como Gran Turismo ou Assetto Corsa Competizione como queiras. ACC Mais dano, porque isso é mais sobre o nível de simulação das coisas – faz parte do jogo. Enquanto jogos de corrida de mundo aberto – eu acho, por exemplo Forza horizonte – Não é importante nesse jogo. Acho que não foi colocado muito nisso, porque não é tão importante para um jogo.
AI: I think about the games from, say, 15 years ago. In the 2000s, you saw damage prioritized in games like Dirt and Grid. Even the original Forza Motorsport Ferir, se você olhar para trás, era muito mais pesado do que nos últimos anos. Você acha que isso se deve à mudança de atitude das montadoras? Eles são mais restritivos sobre essas coisas do que eram antes?
DG: Acho que sim, porque os jogos são muito maiores do que eram naquela época. Portanto, há mais olhos nos carros e mais pessoas os veem. Além disso, acho que como as resoluções dos jogos ficaram muito maiores, os carros parecem mais realistas, então [damage] É fácil reconhecer. Isso é definitivamente parte disso também.
Inteligência artificial: Obviamente, os sentimentos da montadora têm muito a ver com isso. Mas há algo impedindo as coisas do lado do desenvolvimento? O dano é considerado menos prioritário agora do que antes? Eu lembro Gran Turismo Todo mundo costumava tirar sarro deles por serem os jogos de carros mais realistas que existem, mas eles não causavam nenhum dano. Você não ouve mais isso. Então, isso também é desafiador do ponto de vista do desenvolvimento, ou é apenas, bem, essas são as realidades da indústria e os editores estão apenas tentando evitar que a conversa seja prejudicial?
DG: É preciso muito trabalho para causar danos – é muito trabalho. E há processos de aprovação adicionais, porque você precisa enviar a aparência do formulário de danos ao fabricante, para que ele possa aprová-lo. Então tudo passa por isso. e eu penso, [publishers] Talvez olhe para jogos como Gran Turismo E eles disseram: “Ei, eles nunca tiveram danos e isso não afetou suas vendas.” Eu acho que é definitivamente parte disso também – GT Menos danos ao longo dos anos. Eles obviamente têm um pouco agora, mas definitivamente foi parte disso que se tornou menos importante.
Inteligência artificial: Em sua experiência, que tipos específicos de danos as montadoras registram? Sinto que não vejo mais vidro quebrando em jogos de corrida.
DG: [T]É muito, muito específico que o telhado nunca possa ser danificado. Isso é o principal, o celular do motorista deve estar sempre totalmente seguro. Isso não pode fazer parte. Mas o resto disso, algumas empresas estão bem, como se as rodas estivessem saindo. Embora o ângulo das rodas possa ser interessante, separar as rodas do carro também pode ser uma tarefa proibida para alguns fabricantes.
Inteligência artificial: Eu mencionei anteriormente como você quase tem que jogar no elo mais fraco – que você pode ter sete fabricantes que estão bem com um certo nível de dano, e então um ou dois aparecem e não assinam. Isso costuma ser um problema, dado o modelo de dano massivo de alta tecnologia e reduzido para agradar a algum licenciado?
DG: Eu trabalhei em alguns jogos onde tivemos feedback onde as pessoas notaram inconsistências entre eles [cars]. Obviamente nós balanceamos para que […] Mecanicamente, o efeito ainda está causando [the same] dano mecânico. Mas visualmente parece diferente. E isso causa problemas, porque você pode notar que alguns carros não são tão danificados quanto outros. E parece estranho que você tenha este carro, você dirige e parece muito bom no geral. Mas outro carro com o mesmo efeito parece tão arrojado quanto você esperaria.
Quando começamos a receber feedback da comunidade, as coisas pareciam inconsistentes [that it became an issue]. E eles duvidam, e você não pode dizer a eles por quê!
Inteligência artificial: Você também não vê danos terminais acontecendo com muita frequência. Isso se deve a decisões de design do jogo? Por exemplo, não seria divertido para o jogador se os carros fossem facilmente imobilizados?
DG: Eu já conheci um fabricante que teve um problema com danos terminais em um carro, onde o carro basicamente não é mais dirigível. Mas, em geral, isso provavelmente tem algo a ver com o design do jogo [….] É uma decepção em um jogo quando isso acontece. Portanto, o carro será danificado até certo ponto, mas ainda poderá ser dirigido na pista e você poderá concluir o evento.
Inteligência artificial: Você tem alguma história de trabalho em um jogo em que o fabricante teve uma reclamação ou solicitação muito estranha?
DG: Não com danos. Mais ainda com personalização, para ser completamente honesto. Como o design do carro, há empresas que não gostam de certos designs ou formas na lateral do carro. Nenhum dano especificamente, na verdade. Apenas as regras, mais ou menos, desde o início que conhecemos.
Nós nos encontramos definindo o dano para que um fosse igual [between makes] Ou, como eu acho, em alguns jogos não está lá, porque é menos [important]. Como ela diz, você não vê caras falando sobre ela tanto quanto antes. Costumava ser crucial, certo, em jogos de corrida? A menos que algo assim destroçosonde se trata de coisas de corpo mole, o que é uma questão completamente diferente.
Inteligência artificial: É claro que eles podem se safar disso porque não estão usando carros licenciados de empresas de automóveis reais.
DG: Eles podem fazer o que quiserem, sim.
Inteligência artificial: É por isso que eu estava pensando. Sabemos que as montadoras desempenham um grande papel nisso – é um segredo aberto – mas acho que isso também ajuda os desenvolvedores. É como: “Bem, se os fabricantes não nos deixarem fazer isso, não precisamos investir tanto tempo nisso e podemos nos concentrar em outras coisas”. E com o tempo, torna-se menos importante.
DG: Isso mesmo, eu acho. Torna-se menos preocupante e eles podem gastar mais tempo pintando melhor e os faróis ficam bonitos. Esse tipo de coisa, em perfeitas condições.
Na semana passada, o Turn 10 Studios exibiu novas imagens de Próximo Forza Motorsport, com foco no tratamento mais realista de danos e acúmulo de sujeira do jogo. Agora é “exclusivo para cada carro”, de acordo com o estúdio, e “contextualizado e mais local”. Embora você obviamente veja mais acúmulo de sujeira em áreas do corpo que retêm partículas, é muito cedo para dizer se o esforço se estenderá para replicar os resultados de conversões mais violentas, como painéis de carroceria deformados e rasgados.
Carros de corrida podem ser de particular interesse. O desenvolvedor anônimo do Jalopnik me disse que os títulos eram centrados no automobilismo do mundo real, como Assetto Corsa Competizione ou iRacing, geralmente têm danos mais visíveis, não apenas porque são simulações, mas “porque são quase exclusivamente carros de corrida, portanto, a exposição a danos não é realmente um problema”. Por outro lado, “Um carro passa na estrada e você o vê Forza horizonteetc., você quer olhar [it does] Na brochura o tempo todo.” Os fabricantes parecem ter restrições mais brandas sobre veículos não voltados para o consumidor, o que é compreensível do ponto de vista de marketing.
Em suma, porém, a menos que os fabricantes de automóveis decidam coletivamente, milagrosamente, diluir a apresentação de seus produtos em uma luz desfavorável, sujeira e arranhões podem ser o melhor que os jogadores podem esperar na maioria dos jogos de corrida. O hardware gráfico de hoje é muito poderoso, mas existem apenas alguns cenários que as partes adquirentes simplesmente não querem recriar nos mínimos detalhes.
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